Trung Quốc: Từ can thiệp tích cực đến mạnh tay

- Chủ Nhật, 29/05/2022, 05:54 - Chia sẻ

Nhận thức rõ giá trị kinh tế to lớn do ngành công nghiệp giải trí điện tử mang lại, đồng thời phải đối mặt với không ít tác động tiêu cực, trong đó có sự phản đối quyết liệt từ phía phụ huynh, ngay từ cuối năm 2005, Chính phủ Trung Quốc đã áp dụng chính sách “can thiệp tích cực” (positive engagement) bằng cách đưa ra hệ thống hạn chế giờ chơi; và mới đây nhất, Trung Quốc đã có các biện pháp mạnh tay hơn để siết chặt sự kiểm soát đối với thời gian chơi game.

"Hệ thống mệt mỏi”

Năm 2007, Trung Quốc đã giới thiệu Hệ thống Phòng chống Nghiện Game Trực tuyến (Hệ thống mệt mỏi). Hệ thống mệt mỏi đã vạch ra một phương pháp để giảm phần thưởng trong trò chơi (giá trị kinh nghiệm và tỷ lệ rơi vật phẩm) sau một khoảng thời gian nhất định trôi qua. Phương pháp này khác với các phương pháp khác đề xuất buộc phải chấm dứt sau khi chơi một trò chơi trong một khoảng thời gian nhất định.

Hệ thống này đặt biểu chuẩn về tình trạng sức khỏe của người chơi như sau: Khi các game thủ đăng nhập vào trò chơi, hệ thống bắt đầu tích lũy “giờ online”. Dưới 3 giờ chơi là giờ “khỏe mạnh”; từ 3 đến 5 giờ là giờ “mệt mỏi”; hơn 5 giờ là giờ “nguy hại sức khỏe”.

Trong giờ “mệt mỏi”, cứ 30 phút, hệ thống lại cảnh báo người chơi một lần, đồng thời những thu nhập từ trò chơi như “vật phẩm”, “điểm thưởng”, “chỉ số kinh nghiệm”, “hạng cấp”, “số lượng vũ khí nhặt được”… sẽ bị giảm một nửa.

Đến giờ “nguy hại sức khỏe”, hệ thống sẽ cảnh báo người chơi 15 phút/lần và tất cả điểm thưởng bằng 0. Khi ngưng chơi, hệ thống cũng sẽ tích lũy “giờ offline”, khi “giờ offline” đạt đủ 5 giờ thì “giờ online” sẽ được tích lũy trở lại.

Ngoài ra, với đối tượng thiếu niên, chính phủ chỉ cho phép lưu hành các game phù hợp và hầu hết các nhà cung cấp chủ chốt đều cộng tác chặt chẽ với chính phủ để tạo ra một “môi trường internet sạch”; tổ chức các chiến dịch giáo dục về “an toàn trên mạng” nhằm vào đối tượng học sinh phổ thông trung học; tạo rào cản hạn chế kinh doanh game online (để được phép kinh doanh, doanh nghiệp phải có vốn đăng ký tối thiểu từ 10 triệu nhân dân tệ trở lên).

Việc sản xuất game nội địa phải đáp ứng các yêu cầu chính: mang bản sắc quốc gia (dựa trên văn hóa, lịch sử Trung Quốc), có tính khoa học bên cạnh tính giải trí. Được biết, hiện Trung Quốc có hơn 20 triệu người “nghiện” game online..

Nguồn: ITN

Pháp lệnh Bảo vệ Internet cho trẻ vị thành niên

Theo Trung tâm Thông tin Mạng Internet Trung Quốc, độ tuổi truy cập Internet lần đầu tiên của trẻ vị thành niên đang giảm dần và tỷ lệ sử dụng Internet của trẻ vị thành niên liên tục tăng. Ngoài ra, hầu hết trẻ vị thành niên đang sử dụng Internet và 70% các hành vi phạm tội của trẻ vị thành niên là do Internet gây ra. Năm 2016, Trung Quốc đã thực hiện các bước để giảm tác động tiêu cực của Internet đối với trẻ vị thành niên và thông qua Pháp lệnh Bảo vệ Internet cho trẻ vị thành niên.

Sắc lệnh bao gồm các hạn chế về chơi game vào ban đêm và thời lượng chơi game cho trẻ vị thành niên, các nhà cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến yêu cầu thay đổi các quy tắc để giảm nghiện, cung cấp cho giáo dục và hướng dẫn trẻ vị thành niên và yêu cầu các nhà sản xuất cài đặt phần mềm để bảo vệ trẻ vị thành niên.

Quy định mới năm 2021: siết chặt thời gian

Kể từ ngày 30.8.2021, Cục Quản lý Báo chí và Xuất bản Quốc gia Trung Quốc (Tổng cục Báo chí và Xuất bản) đã công bố các quy định mới, nêu rõ rằng, những người dưới 18 tuổi sẽ được phép chơi trò chơi điện tử một giờ mỗi ngày từ 8 giờ tối đến 9 giờ tối thứ sáu, thứ bảy, chủ nhật và các ngày lễ theo luật định. Cơ quan này coi các quy tắc như một cách để bảo vệ sức khỏe thể chất và tinh thần của trẻ em. Thông báo của Chính phủ cũng yêu cầu tất cả các trò chơi điện tử trực tuyến sẽ phải kết nối với hệ thống "chống nghiện" do Cục Quản lý Báo chí và Xuất bản Quốc gia vận hành. Bắt đầu từ ngày 1.9.2021, trò chơi sẽ yêu cầu tất cả người dùng đăng ký bằng tên thật và giấy tờ tùy thân do chính phủ cấp. Các công ty game online phải bảo đảm đã triển khai hệ thống xác thực tên. Cục Quản lý Báo chí và Xuất bản Quốc gia Trung Quốc cho biết, sẽ tăng cường tần suất và mật độ thanh tra các hãng game online để bảo đảm họ tuân thủ quy định.

Nhà chức trách cũng tăng cường các biện pháp trừng phạt hãng game vi phạm, tăng mức phạt sau thanh tra. Hơn 10.000 tựa game đã được xem xét năm 2020. Do trẻ vị thành niên vẫn có thể sử dụng tài khoản bố mẹ để lách luật, phụ huynh và nhà trường cần tăng cường giám sát.

Các quy tắc mới nhất từ ​​ Cục Quản lý Báo chí và Xuất bản Quốc gia Trung Quốc đã yêu cầu giảm đáng kể thời gian trẻ vị thành niên có thể chơi trò chơi trực tuyến. Theo quy định của năm 2019, những người dưới 18 tuổi được phép chơi trò chơi trong 1 tiếng rưỡi mỗi ngày vào hầu hết các ngày.

Quản chứ không cấm

thực tế, việc ngày càng nhiều trẻ em sử dụng điện thoại di động và các thiết bị khác để chơi game và tham gia các nền tảng mạng xã hội đã gây ra những hệ quả đáng lo ngại trong thời gian gần đây đã làm gia tăng nhu cầu cần có biện pháp siết chặt quản lý.

Theo Chenyu Cui, nhà phân tích trò chơi cấp cao của Omdia, một công ty nghiên cứu thị trường tập trung vào công nghệ đánh giá, biện pháp siết chặt của Trung Quốc đối với cổ phiếu của các công ty trò chơi là tương đối nhẹ, vì trẻ em không phải là nguồn thu chính của các công ty trò chơi và các hạn chế đã được áp dụng đối với trẻ vị thành niên đã được triển khai từ trước đó.

“Những quy định này là một phần của xu hướng kiểm soát sự phổ biến của trò chơi trực tuyến ở Trung Quốc” chuyên gia này nói thêm. Trong những năm gần đây, Bắc Kinh đã tìm cách đưa hệ sinh thái trò chơi trực tuyến rộng lớn của Trung Quốc phát triển hơn bằng các biện pháp bao gồm chính thức hóa và củng cố hệ thống ID, đồng thời tăng cường kiểm soát kiểm duyệt do tác động xã hội từ việc chơi game đang ngày một lớn hơn.

Do đó, bước đi của Trung Quốc, thị trường game lớn nhất thế giới sẽ cung cấp cách thức hữu hiệu cho các quốc gia khác, trong đó có Việt Nam lên kế hoạch giảm thời gian chơi game và truy cập các mạng xã hội khi chưa đủ 18 tuổi nhằm hướng trẻ em và thanh thiếu niên tập trung vào việc học hoặc trau dồi các sở thích khác.

Mặc dù vậy, để triển khai các biện pháp quản lý chặt chẽ như mô hình của Trung Quốc, các chuyên gia nhận định, các nước cần xây dựng một hệ thống cơ sở dữ liệu dân cư và nhận diện khuôn mặt người dùng bao phủ toàn quốc. Điều này có khả năng sẽ trở thành “miếng mồi” hấp dẫn cho các tin tặc tấn công vào hệ thống cơ sở dữ liệu này nếu không có biện pháp bảo mật chặt chẽ.

Bên cạnh đó, một nhà quản lý cho rằng, những quy định trong quản lý game hiện nay mới tập trung vào các nhà sản xuất và người chơi mà chưa làm rõ được vai trò của nhiều nhà mạng. Đây là một lỗ hổng khi người chơi có thể mua một mã thẻ cào điện thoại rồi nạp vào cổng game. Một hình thức nữa cũng được sử dụng để lách luật là nhắn tin mất tiền vào đầu số được cung cấp. Từ tiền thật trong thẻ được đổi ra tiền ảo dùng cho các lần chơi. Như vậy, để lấy được tiền thật từ tiền ảo có vai trò của các nhà mạng cung cấp internet, dịch vụ viễn thông.

Chính vì vậy, thay vì không cấm game, các chuyên gia khuyến nghị, Việt Nam và các quốc gia khác cần tập trung vào xây dựng “tường lửa” quản lý. Ông Lê Như Tiến, nguyên Phó Chủ nhiệm Ủy ban Văn hóa, Giáo dục của Quốc hội cho rằng: “Game là ngành kinh doanh có điều kiện, không khuyến khích thì phải có đầy đủ yếu tố bảo đảm để nó vận hành. Các cơ quan nhà nước đã có văn bản quy phạm pháp luật rồi thì phải có thanh tra, kiểm tra nghiêm túc để game đi vào quy củ".

Đồng thời, một trong những điều quan trọng nhất là tăng cường vai trò và trách nhiệm của cha mẹ trong việc quản lý chặt chẽ việc trẻ vị thành niên chơi game và các nền tảng mạng xã hội để tránh những tác động xấu từ phía môi trường này.

Quốc Đạt