Công nghiệp hình ảnh

Bài 1: Tiềm năng sáng tạo Việt 

Xem với cỡ chữ
Cùng với xu thế phát triển công nghiệp hình ảnh đang diễn ra mạnh mẽ tại nhiều quốc gia, các ngành truyện tranh, hoạt hình, video game... tại Việt Nam bắt đầu có sự tăng trưởng đáng chú ý những năm gần đây.

Từ truyện tranh...

Truyện tranh là một hình thức biểu đạt nghệ thuật quan trọng ở châu Âu, Mỹ, Nhật Bản... Thị trường xuất bản truyện tranh đang phát triển không ngừng và mỗi độc giả đều có thể tìm cho mình một tác giả, một bộ sách đáp ứng thị hiếu riêng. 

Tác phẩm "Long Thần Tướng" đang được chuyển thể thành phim điện ảnh, và dự kiến sẽ được chuyển thể hoạt hình
Nguồn: Wordpress.com

Tại hội thảo chuyên đề "Hệ sinh thái sáng tạo hình ảnh (AVGC) tại Việt Nam" tổ chức năm 2021, Giám đốc Viện Pháp tại Việt Nam Thierry Vergon cho biết, 25 năm nay, truyện tranh Pháp đạt được thành tựu to lớn nhờ sự đa dạng của các hình thức và thể loại. Là một trong những ngành công nghiệp sáng tạo và văn hóa năng động nhất, truyện tranh được người Pháp đón nhận rộng rãi, trở thành thói quen đọc sách của ngày càng đông đảo người dân. Đây cũng là mảng xuất bản đang phát triển mạnh mẽ, với giá trị tăng khoảng 30% chỉ trong 10 năm (2008 - 2018). Truyện tranh đứng thứ ba về số lượng bán ra trên thị trường xuất bản, cứ 7 cuốn sách được mua ở Pháp thì có hơn 1 cuốn là truyện tranh...

Theo xu hướng phát triển của thế giới, truyện tranh cũng ngày càng được nhận được sự quan tâm của độc giả Việt Nam. Ông Đặng Cao Cường, Trưởng ban biên tập truyện tranh, NXB Kim Đồng - đơn vị đang chiếm thị phần đáng kể trong thị trường truyện tranh tại Việt Nam cho biết: Tỷ trọng phát hành sách comic của Kim Đồng gồm 2 mảng, trong nước và mua bản quyền nước ngoài; trong đó, sách từ nước ngoài chiếm tỷ lệ cao, đứng đầu là truyện tranh manga, với 79%, tiếp đó là sách của Trung Quốc, Hàn Quốc...

Độc giả Việt Nam đang có nhu cầu sở hữu sách có bản quyền, chất lượng cao không thua kém của nước khác. Đó là cơ sở, cũng là động lực để nhà xuất bản mở rộng phạm vi khai thác. NXB Kim Đồng đang xây dựng nền tảng đọc truyện tranh trực tuyến. Bên cạnh đó, mở rộng tìm kiếm và đầu tư cho các tác giả, tác phẩm trong nước; thúc đẩy quảng bá và bán bản quyền các tác phẩm trong nước ra nước ngoài, với kỳ vọng thời gian tới “miếng bánh” sách trong nước sẽ to hơn. 

Năm 2004, dự án “Long Thần Tướng” của họa sĩ Nguyễn Thành Phong và cộng sự xuất bản lần đầu trong tạp chí truyện tranh của NXB Trẻ, tuy nhiên, tạp chí đã dừng lại sau 14 số. "Năm 2014 chúng tôi quyết định khởi động lại dự án bằng việc gây quỹ cộng đồng. Tuy đặt mục tiêu khá lớn tại thời điểm ấy là 300 triệu đồng cho tập đầu tiên, nhưng rất may sau đó đã đạt được 110%. Chúng tôi bất ngờ, vì không nghĩ được công chúng ủng hộ như thế. Đó là nguồn cảm hứng và động viên chúng tôi làm các tập tiếp theo...” - họa sĩ Nguyễn Thành Phong nhớ lại.

Không chỉ “Long Thần Tướng”, nhiều dự án truyện tranh khác cũng nhận được sự quan tâm, đón nhận của độc giả thời gian qua. 

... tới công nghiệp hình ảnh

Truyện tranh chỉ là một phần của lĩnh vực rộng - công nghiệp hình ảnh, cũng là nguồn cảm hứng đặc biệt, có sức ảnh hưởng và mang tới sự tương tác hai chiều với các ngành khác, như: Điện ảnh, phim truyền hình, tiểu thuyết hoặc triển lãm được chuyển thể hoặc lấy cảm hứng từ các nhân vật, câu chuyện trong truyện tranh. Sự kết nối giữa các ngành như vậy tạo nên hệ sinh thái cho công nghiệp hình ảnh. 

Ông Đặng Cao Cường cho rằng, hệ sinh thái này đã hình thành và đang phát triển tại Việt Nam. Trước đây, NXB Kim Đồng phát hành các bộ truyện đơn lẻ, thì đến nay, nhà xuất bản cùng các công ty chung tay phát triển thương hiệu “Doraemon”, “Asterix”, “Thám tử Conan”, “Dế Mèn phiêu lưu ký”... (ngoài truyện tranh còn có phim hoạt hình, video games, thương phẩm như trang phục, dụng cụ học tập...). Hệ sinh thái này ngày càng mở rộng phạm vi, với loại hình và sản phẩm phong phú hơn, xuất hiện cả trên nền tảng số. Ngày càng nhiều đối tác thấy thị trường Việt Nam tiềm năng và đầu tư...

Tham khảo công nghiệp văn hóa ở các nước khác, ông Nguyễn Khánh Dương, nhà sản xuất, sáng lập Comicola cho rằng, các tác phẩm truyện tranh, truyện chữ chỉ là khởi điểm. Khi tạo được hệ sinh thái, bao gồm tác phẩm, sản phẩm liên quan, nghệ sĩ sẽ có thu nhập, sống tốt với nghề. Chẳng hạn, Comicola phối hợp chuyển thể các tác phẩm truyện tranh thành phim hoạt hình chiếu rạp, có các sản phẩm phụ trợ. Game cũng là một hình thức văn hóa giải trí được chú ý, với sản phẩm đầu tay của nhóm là “Còi to cho vượt”, giả lập việc đi trên đường phố của Việt Nam, được cộng đồng đánh giá khá tốt. 

“Chúng tôi muốn có cơ hội đưa sản phẩm của người Việt đến độc giả, người chơi, người dùng Việt Nam. Đôi khi chúng ta nghe phàn nàn rằng người Việt chưa sẵn sàng đón nhận các sản phẩm văn hóa Việt, nhưng chúng tôi nhận thấy người Việt luôn chờ đợi các sản phẩm văn hóa giải trí của Việt Nam và luôn có cái nhìn bao dung với các sản phẩm này, nếu chúng ta dành tâm huyết thực hiện”, ông Nguyễn Khánh Dương khẳng định.

Thảo Nguyên